Фото - Студия разработки мобильных игр
20113

Студия разработки мобильных игр "Fonvayv"

Создание новых игровых жанров

Россия, Московская область
Отрасль: Интернет и ИТ
Стадия проекта: Есть идея или наработки

Дата последнего изменения: 26.07.2017
На страницу владельца
0
equalizer из 2000
help
Рассчитывается по оценкам и заполненности проекта (подробнее о рейтингах)
Моя оценка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Средняя оценка:
Также этот проект:
- ищет займ
 

Идея

Главной целью нашего проекта является создание новых игровых направлений в то время, когда рынок, исчисляющийся миллиардами долларов, позволяет открывать все новые возможности, благодаря огромным темпам роста спроса на самые современные смартфоны. Наиболее важными направлениями мы выделяем: использование многопользовательских механик в играх, создание не "убивалки времени", а полноценного организма, который развивается вместе с игроком, а так же развитие киберспортивной направленности наших игр.

Текущее состояние

На данный момент компания находится в завершающей стадии формирования команды разработчиков. Помимо этого, у нас есть готовое юридическое лицо, а так же все необходимые бизнес документы, включая резюме проекта, финансовую модель, Аналитика рынка, а так же концепт-документы наших первых проектов.

Рынок

По статистике, объем рынка мобильных игр во всем мире свыше 40 млрд. долларов. В частности, в России эта цифра равна почти миллиарду долларов.
Согласно отчету Mail ru, почти 30% пользователей готовы тратить деньги на внутриигровые покупки, так как современное поколение не относится к подобным тратам с отрицательным ощущением. Вложение в игровые ценности давно стало нормой.
При ЦА от 18 до 28 лет (мужчины и девушки) объем аудитории только в России равен более чем 10.000.000 игроков.

На данный момент успешность нашего подхода в США и Азии доказали компании Supercell и Niantic. Их хиты Royal Clash и Pokemon Go заработали свыше миллиарда долларов каждый, при условии наличия на рынке не более двух лет.
В СНГ таких показателей на данный момент не добился никто, так как все большие компании сосредоточены на уже проверенных франшизах.
Помимо этого, в связи с развитием киберспорта, все больше игроков начинают задумываться о поиске игры, для достижения высот. Таким образом, при грамотной разработке, мы имеем возможность претендовать на часть аудитории, готовой вкладывать в игру куда больше, чем средний игрок.

Общие данные по рынку:
Средняя прибыль игры в ТОП-10 в месяц - свыше 2 млн долларов.
Общее количество активных игроков в СНГ - свыше 15 млн игроков
Общее количество активных игроков в мире - свыше 500 млн игроков.
Из них активно платящих - 30%

Проблема или Возможность

При рассмотрении текущего рынка мобильных игр, можно заметить тенденцию, согласно которой все больше игровых жанров, созданных несколько десятилетий назад теряют свои позиции, уступая высокотехнологичным проектам, со "свежим" взглядом на игровой рынок.
Все больше людей готовы уделять свое внимание нестандартным вариантам развлечений (будь то бег за покемонами или использование реальных калорий при развитии персонажа). Учитывая эти тенденции, мы говорим о том, что рынок готов принимать альтернативные игровые жанры, которых на данный момент не хватает для покрытия всех запросов потребителей.

Решение (Продукт или Услуга)

Наше решение заключается в создании игр, ориентированных на 3 основных направления:
1. Многопользовательские механики - пользователям давно перестало нравится играть только с роботами и алгоритмами, самые популярные игры на данный момент являются играми для большого количества человек, подразумевающие общение.
2. Долгосрочные отношения с игрой - игроки готовы рассматривать игру как живой организм, меняющийся вместе с ними. Игроки хотят влиять на него. Именно благодаря такому подходу, многие игры получают вторую жизнь, за счет постоянных обновлений и дополнений, показывающих, что игроки не забыты.
3. Альтернативный взгляд на привычные механики - мы убеждены в том, что сочетание хорошо известных игр в купе с передовыми технологиями позволят развивать абсолютно новые форматы развлечений.

Конкуренты

1. Студии, которые заняли свою нишу (примером такой студии может служить Blizzard и их Hearthstone – данная игра заняла нишу карточных игр, и вряд ли скоро будет возможность с ней конкурировать). Данные студии занимают почти 100% всего рынка конкретной ниши.
2. Студии, которые только начинают свое развитие, при этом обладают достаточной финансовой поддержкой. Не имеют достаточного влияния на рынке до тех пор пока не запустят первый коммерчески успешный проект.
3. Большие студии, продающие свои главные проекты. Примером такой студии может быть компания Supercell, продавшая часть своих активов, в частности для того, чтобы иметь возможность тратить все средства на разработку новых проектов. Наиболее опасные конкретны, так как обладают колоссальными ресурсами.

Преимущества или дифференциаторы

Нашими преимуществами являются:
1. Отсутствие больших и сильных студий в СНГ, занимающихся развитием новых игровых систем.
2. Наличие команды с более чем 10-ти летним опытом работы в сфере разработки игр, участие членов команды в десятках самых известных игровых проектов.
3. Сверх успешные примеры развития направления нашей деятельности в других странах.

Финансы

На текущий момент мы ориентируемся на средние цифры для нашего бюджета разработки, опираясь на то, что свыше 25% пойдут на продвижение проекта. Мы так же выделяем конкретную целевую аудиторию (мужчины/женщины от 18 до 25), и позиционируем продукт как "новинка" на рынке мобильных игр.
При подсчете высокой успешности проекта, мы имеем возможность оперировать следующими цифрами (на основе данных NewZoo):
1 месяц
Аудитория – 1.000.000
Выручка – 8.400.000

3 месяц
Аудитория – 4.000.000
Выручка – 99.600.000

9 месяц
Аудитория – 9.000.000
Выручка – 130.500.000

12 месяц
Аудитория – 10.000.000
Выручка – 90.700.000

При низкой и средней успешности проекта, все цифры необходимо уменьшить в 3 и 1.5 раза соответственно.

Данные представлены при расчете, что мы продаем внутриигровые ценности по механике "сундуков" при средней стоимости в 1000р. за сундук и 15% активно платящей аудитории

Бизнес-модель

Ключевые партнеры - магазины appstore и google play, которые необходимы для продвижения продукта, фриласнеры, создающие сайт и поддерживающие связь с аудиторией, а так же менеджеры по продвижению, так как во многом именно от них зависит успех всей компании.

Ключевые ресурсы - команда разработчиков, так как без нее не возможна работа, а так же контракты на распространение продукта и авторский патент.

Ключевые активности - постоянное обновление проекта, слежения за отзывами и ошибками. Развитие игрового мира, в кооперации с самыми активными игроками - это позволит органически развивать все сообщество.

Ценность предложения - мы решаем проблему нехватки новых ощущений от игр, а так же застой в области развития новых видов развлечения. Пользователь придет к нам, потому что у нас есть товар, позволяющий по-новому взглянуть на привычные процессы, разнообразить игровое время. Помимо этого, мы предлагаем пользователю не просто игру на несколько дней, а длительный и интересный процесс развития.

Отношения с потребителями - наиболее важным для нас является грамотное общение с сообществом и выявление всех его потребностей для быстрого реагирования и исправлений всех ошибок. Так же немаловажным фактором является правильный подход к локализации всех игр, что позволит закрепиться на иностранных рынках.

Каналы поставки - нам очень облегчает существование тот факт, что на данный момент имеются всего два крупнейших магазина мобильных приложений, что позволяет не привлекать пользователя на площадку, а только к самому продукту.

Сегментация потребителей - наш продукт нацелен на молодое поколение, сформировавшее отношение к играм, как к обязательному вложению денежных средств, а так же постоянному источнику развлечений. Важно отметить, что прежде всего мы отбираем пользователей по параметрам платежеспособности, а так же готовности тратить деньги непосредственно на игры.

Целевое назначение инвестиций

На данный момент нам необходимы инвестиции на первые полтора года работы студии. В них включается: 1. Юридическое оформление и поддержание студии. 2. Ставки всех сотрудников студии на протяжении работы над первым проектом. 3. Покрытие дополнительных расходов на реализацию первого проекта компании (аутсорсинг, аренда офиса, продвижение и пр.) Для достижения точки возврата инвестиций в продукт, по канонам игрового рынка, необходимо от месяца до полугода. В 95% за это время проект либо себя окупит, либо уже вряд ли когда-либо может претендовать на хороший показатель прибыли. Для достижения точки самоокупаемости, студии необходимо от 250% до 300% суммы инвестиций в проекты получить в виде прибыли. Таким образом, мы можем прогнозировать отметку точки самоокупаемости спустя 18-24 месяцев после старта первого проекта. Всего проекту необходимо 635.000$ инвестиций (при курсе 1 доллар=57 рублей). Все инвестиции мы можем разбить на несколько частей: 1. Инвестиции для организации рабочего процесса (438.000$) - Необходимы с самого начала, это оплата работы всех сотрудников компании, работа с фрилансерами и расходы на юридические вопросы. 2. Инвестиции для продвижения первого продукта (150.000$) -необходимы с 4 месяца работы над проектом для привлечения аудитории и формирования сообщества игроков. 3. Инвестиции на непредвиденные расходы (46.500$) - депозит, который необходим в случае повышения расходов на какой-либо из разделов организации проекта

Предложение инвестору

Мы готовы гарантировать:
Доходность - не ниже 40% в год
Срок окупаемости всех инвестиций - 21 месяц
Выход на прибыль - 19 месяцев

Готовы к долевому участию инвестора (40-50%), а так же готовы рассмотреть инвестиционный займ. Однако предпочтение отдается первому варианту сотрудничества

Команда или Руководство

Риски

Главными рисками на этапе реализации проекта могут стать:
1. Недобропорядочность наемных членов команды (к сожалению, это нередкое явление в IT индустрии). Для избегания таких ситуаций мы планируем привлечь юристов, работавших в сфере разработки видеоигр.
2. Резкое смещение приоритетов игроков, за счет развития больших игровых платформ. В данной ситуации мы можем лишь прогнозировать, что при подобном росте популярности мобильных игр и отсутствии резких скачков в развитии более мощных платформ, мы имеем возможность располагать несколькими годами до момента полноценной реализации игр с дополненной реальностью. Помимо этого, планируется делать упор на соревновательные режимы между игроками, в силу развития влияния киберспорта.
5,00
1
2
3
4
5
1 оценка

Startup.Network прекращает свою работу в Российской Федерации.

В сложившейся ситуации компания не видит возможности продолжать работу в стране-агрессоре, которая угрожает сегодня как Украине, так и всему миру.

Санкционная политика международной платформы означает:

  • Остановку сайта ru.startup.network. Стартапы из РФ больше не смогут размещать свои заявки на поиск инвестиций на нашей платформе.
  • Остановку проведение Unicorn Pitches Russia. Это значит, что мы больше не будем проводить Unicorn.Events на территории России и допускать стартапы, которые физически находятся на территории РФ, к нашему всемирному конкурсу. Также в жюри не смогут участвовать VC, которые находятся на территории РФ или не выступают против вторжения России на Украину.
  • Остановку приема денег из Российской Федерации в наш Синдикатный Фонд.
arrow_back
RU
more_horiz
close
visibility3521
star0
Добавить в избранное
Удалить из избранных
share
close
thumb_up0
Нравится
Не нравится
Идея
Текущее состояние
Рынок
Проблема или Возможность
Решение (Продукт или Услуга)
Конкуренты
Преимущества или дифференциаторы
Финансы
Инвестировано в прошлых раундах, $
Бизнес-модель
Целевое назначение инвестиций
Предложение инвестору
Команда или Руководство
Менторы-советчики
Лид-инвестор
Риски
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Победы в Конкурсах и другие награды
Изобретение/Патент
Фотографии
Видео о продукте
Презентация