Россия, Московская область
Отрасль: Интернет и ИТ, Развлечение, Гаджеты, Искусственный интеллект, Виртуальная и дополненная реальность
Стадия проекта: Готов прототип или продукт
Идея проекта заключается в создании детского игрового гаджета нового поколения, распознающего жесты из разработанного алфавита.
Гаджет имеет форму волшебной палочки, что не может не заинтересовать потенциальных пользователей - детей.
Совершая жест волшебной палочкой, можно управлять игрушками и устройствами IoT. Для работы устройства необходимы только Wi-fi и сами управляемые устройства.
Текущее состояние
В настоящее время существует рабочий прототип устройства, а также готовая пара "управляющее и управляемое" устройства - гирлянда и волшебная палочка. С помощью выбранных жестов можно включать и выключать гирлянду, переключать режимы зажигание лампочек.
Сейчас ведутся работы по созданию другой пары "Волшебная палочка- Машинка".
Так как в основе распознавания жестов лежит использование нейронных сетей, наша Волшебная палочка имеет много возможностей:
- пополнение алфавита жестов, расширение возможностей устройства;
- точное распознавание жеста;
- возможность создание индивидуального устройства, так как палочка может распознавать исполнителя жестов.
Рынок
Целевой аудиторией устройства являются дети от 4 до 13 лет.
Обьем российского рынка игрушек составляет, по данным национальной ассоциации игрушечников России, 100 млрд. руб.
При этом темпы роста этого рынка составляют 15-20% в год.
Данный рынок поделен между 21320 тыс семей, имеющих детей.
Таким образом, семья тратит на игрушки, в среднем, около 5000 рублей в год.
При пессимистичной оценке в 1% охваченного рынка и стоимости гаджета в 3000 рублей, мы получаем оценку бюджета примерно в 640 млн рублей в год для российского рынка.
ля увеличения рынка планируется в течение первого года проверить возможность вывода устройства на рынки Юго-Восточной Азии (Вьетнам - Лаос - Камбоджа) и Азии (Иран - страны
Проблема или Возможность
Сегодня рынок IoT, а также рынок товаров детских игрушек значительно вырастает с каждым годом, примерно 15-20% в год.
Нашими клиентами являются дети от 4 до 13 лет, а также фанаты IoT.
Наше устройство может охватить несколько крупных сегментов:
- рынок "умных гаджетов" для детей, в качестве управления "умной детской;
- рынок игровых комнат, кафе и детских развлекательных центров;
- рынок гаджетов для виртуальной и дополненной реальности.
Также наше устройство может использоваться в области, несвязанной с детской индустрией, а для диагностики нейрологических заболеваний.
Решение (Продукт или Услуга)
Наше решение отличается от существующих устройств следующим:
1) так как распознавание жестов происходит с применением подхода, основанного на использовании рекуррентной нейронной сети с долгой краткосрочной памятью (Long short-term memory, LSTM), то данный подход позволит не только распознавать жесты, но и решать задачу классификации для более сложных задач. Таких как распознавания пола, ведущей руки и возраста ребенка, что может сделать Волшебную палочку индивидуальной.
2) множество областей применения ( "умная детская", управление игрушками, детские развлекательные центры).
3) можно легко создавать новые сценарии использования, так как устройство распознает жесты в реальном времени.
4) использование устройства в качестве игровой консоли для компьютерных игр. В настоящее время разрабатывается игра Magic Battle.
5) возможность применения в дополненной и виртуальной реальности, так как данные хранятся на сервере.
Конкуренты
Основными конкурентами являются Волшебные палочки Гарри Поттера и волшебные палочки фирмы Kymera.
Преимущества или дифференциаторы
Преимуществом нашего устройства является его использование в разных областях, расширенная библиотека жестов и возможностей.
Также нашу волшебную палочку можно персонализировать благодаря нейронным сетям и распознаванию пользователя палочки.
Также будет продаваться подписка на серверную компоненту, что позволит использовать палочку в качестве игровой консоли в онлайн игре.
Финансы
Планируется продавать устройство Волшебная палочка" не дороже 3000 рублей, а управляемое устройство (игрушки: машинка, гирлянда) не дороже 1000 рублей.
В первый год планируется продать 100 устройств.
Во второй продажи планируется увеличить до 1000 шт.
Бизнес-модель
Потребительский сегмент
1. Массовый рынок "умных гаджетов" для детей в возрасте от 5 до 13 лет. Гаджет может использоваться как средство управления IoT устройствами в составе "умной детской".
2. Рынок игровых комнат, кафе, детских развлекательных центров.
3. Рынок гаджетов для виртуальной и дополненной реальности.
3. Рынок гаджетов для нейродиагностики.
Ценностные предложения
Для массового сегмента рынка предлагается гаджет, находящийся в правильном маркетинговом потоке, формируемым книгами и фильмами жанра "фэнтези".
При этом в отличие от нефункциональных аналогов, представленных на рынке, предложенный вариант "волшебной палочки" позволяет управлять "умной детской" , играть в компьютерные игры в компании или по сети, организовывать досуг компании детей в возрасте от 5 до 13-15 лет.
Для сегмента детских игровых комнат основным достоинством предлагаемого устройства является возможность организации досуга компании детей разного возраста.
Каналы сбыта
Основными каналами сбыта являются:
- сети магазинов "умных" игрушек;
- интернет - магазины;
- специализированные сообщества неврологов.
Взаимоотношения с клиентами
Предполагается построение нескольких сетевых сообществ.
Сервисная поддержка будет осуществляться в течение гарантийного срока путем замены гаджета на новый без реализации программы создания сети ремонтных мастерских.
Потоки доходов.
Основными потоками доходов являются:
- доходы от продажи устройств;
- доходы от продажи облачного сервиса;
В качестве возможного варианта рассматривается продажа бизнеса или его части ключевым игрокам игровой индустрии или рынка изделий медицинского назначения.
Ключевые ресурсы
Ключевыми ресурсами проекта является уже сложившаяся команда, включающая инженеров, дизайнеров, математиков, программистов, специалистов в области неврологии, маркетологов.
Ключевые партнеры.
1) ООО "Увлекательная реальность"
Отработка применения гаджета в составе решений для виртуальной или дополненной реальности
2) Сеть детских кафе "Андерсон" (начаты переговоры)
Апробация решения для детских игровых комнат.
3) ООО "Рестрим" (есть предварительные договоренности)
Апробация решений в составе IoT архитектур
Структура издержек
На первом году НИОКР основные издержки включают:
- заработная плата участников команды;
- начисления на заработную плату;
- закупки комплектующих;
- изготовление печатных плат и корпусов изделий.
Волшебная палочка была известна еще задолго до появления мира Гарри Поттера, однако в настоящее время империя Гарри Поттера очень велика, и даже с учетом больших возможностей нашего устройства , существует риск, что наше решение не достигнет большой популярности на рынке.
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Startup.Network прекращает свою работу в Российской Федерации.
В сложившейся ситуации компания не видит возможности продолжать работу в стране-агрессоре, которая угрожает сегодня как Украине, так и всему миру.
Санкционная политика международной платформы означает:
Остановку сайта ru.startup.network. Стартапы из РФ больше не смогут размещать свои заявки на поиск инвестиций на нашей платформе.
Остановку проведение Unicorn Pitches Russia. Это значит, что мы больше не будем проводить Unicorn.Events на территории России и допускать стартапы, которые физически находятся на территории РФ, к нашему всемирному конкурсу. Также в жюри не смогут участвовать VC, которые находятся на территории РФ или не выступают против вторжения России на Украину.
Остановку приема денег из Российской Федерации в наш Синдикатный Фонд.