Фото - Motion-game
27961

Motion-game

Производство VR-симуляторов на динамичной платформе

город Севастополь
Отрасль: Развлечение, Туризм, спорт, Виртуальная и дополненная реальность
Стадия проекта: Готов прототип или продукт

Дата последнего изменения: 18.04.2018
На страницу владельца
0
equalizer из 2000
help
Рассчитывается по оценкам и заполненности проекта (подробнее о рейтингах)
Моя оценка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Средняя оценка:
 

Идея

Motion-game производит симуляторы на динамичной платформе.

Наши симуляторы полностью погружают Игрока в мир виртуальной реальности с помощью VR- очков и динамичной платформы. Игрок с высокой степенью правдоподобности ощущает все неровности дороги, удары от столкновений и заносы на поворотах. Симулятор с высокой точностью воссоздает процесс торможения и ускорения

Текущее состояние

Мы реализовали и продали за 4 месяца 8 игровых симуляторов на территории Крыма. Сейчас мы ищем инвестиции для расширения производства.

Данный проект предполагает собой производство и установку симуляторов на подвижных платформах в ТРЦ и крупных площадках на территории России.

Реализация проекта планируется на территории республики Крым, России, в дальнейшем с выходом на мировую арену.

Потребность в первоначальных инвестициях составляет 5 500 000 рублей. Вложения в данный проект планируется осуществлять за счет средств инвесторов.

Рынок

1 АНАЛИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ДЕЛ В ОТРАСЛИ

1.1 Анализ рынка

Рынок технологий виртуальной реальности находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности — используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается.

Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х — первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.

Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

Революция, которую мы сейчас наблюдаем, — это следствие появления так называемой «четвертой платформы» .

Первая платформа — персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х — начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность — следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

По кривой зрелости технологий (Hype cycle), которую предложила 1995 году исследовательская компания Gartner, сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе -«просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Поэтому мы создаем симуляторы с подвижной платформой не только для продажи юридическим лицам, но и физическим, для использования дома. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой можно хорошо заработать.

Рынок технологий виртуальной реальности к 2020 г. вырастет более чем в 20 раз по сравнению с 2016 г. – с $1,8 млрд до $37,7 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам 2017 г. этот рынок составил $4,9 млрд, то есть вырос на 168% по сравнению с прошлым годом.

По оценкам экспертов компании IDC, к 2022 году объем рынка составит уже $162 млрд. Ключевые глобальные игроки — Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR.

По данным Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA, объем рынка в России в 2016 году составил 700 млн руб. — в 3,5 раза больше, чем в 2015-м. За последний год количество компаний в России, которые занимаются виртуальной и дополненной реальностью, увеличилось почти втрое, до 180 игроков. 83% из них занимаются разработкой контента и софта, остальные — «железом». Основные отечественные игроки — Fibrum, Vizerra, General VR, Total Interactive Technologies, OcuSpec, Lostroom и Avatarico.

Драйвером роста рынка в этом году станут прежде всего продажи оборудования – шлемов и очков виртуальной реальности. При этом поставки более простых VR-устройств вроде Google Cardboard в этом году сократятся на 30%, прогнозируют аналитики, а популярность премиального оборудования, напротив, будет расти. Повышение популярности качественных VR-шлемов и очков в свою очередь приведет к массовому притоку новой аудитории к приложениям виртуальной реальности. Поэтому симуляторы на подвижной платформе являются, и будут являться спросовым товаром на этом рынке.

Рост аудитории VR-контента будет постепенно менять структуру всего VR-рынка, следует из данных SuperData. В течение трех лет большую часть рынка будут составлять продажи VR-устройств, но доля сервисов и ПО будет расти и в 2020 г. впервые превзойдет продажи оборудования: $19,9 млрд против $17,8 млрд.

Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года — пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, — у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности — $30 млрд к 2020 году.

Как свидетельствуют данные исследования MOMRI, объем аудитории, проявляющей интерес к VR технологиям, только в крупных и средних городах России составляет более 37 миллионов человек, а в целом по России потенциальную аудиторию можно оценить в 60 миллионов человек.

1.2 ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Наиболее информированными и перспективными потребителями VR устройств и VR контента в России является молодая аудитория (до 35 лет), аудитория с высоким уровнем дохода, семьи с детьми. Среди них доля тех, кто пробовал или хотел бы попробовать VR достигает 60%, а 11% родителей хотели бы купить своим детям VR устройства. Более 60% россиян в возрасте 18-35 лет хотели бы посещать VR кинотеатры, аттракционы, квесты. Внедомашние развлечения больше всего интересны женщинам (мужчины предпочитают использовать устройства дома), а также семьям с детьми.

Таким образом, рынок растет и развивается, инвесторы заинтересованы в проектах виртуальной реальности. Мы хотим стать частью этого рынка и для начала войти в сферу развлечений рынка технологий виртуальной реальности.

Проблема или Возможность

1.Мы расширяем сегмент туристическо-развлекательного рынка. Туристы в респ. Крым хотят видеть новые виды развлечений, мы можем им это предоставить.
2. Мы планируем устанавливать автосимуляторы для автошкол, тем самым это уменьшит риски и исключит аварийные ситуации с учениками автошкол. С 2020 г. в России будет реализован законопроект о установке в каждой автошколе автосимуляторов вождения.

Решение (Продукт или Услуга)

Наши симуляторы полностью погружают Игрока в мир виртуальной реальности с помощью VR- очков и динамичной платформы. Игрок с высокой степенью правдоподобности ощущает все неровности дороги, удары от столкновений и заносы на поворотах. Симулятор с высокой точностью воссоздает процесс торможения и ускорения. Тем самым ученик в автошколе будет чувствовать себя за рулем настоящего автомобиля.
Так же для развлекательного сегмента, в наших играх есть возможность выбора режима сложности.
На симуляторе есть возможности пройти не только всемирно известную трассу в качестве пилота, но и так же испытать реальные ощущения от поездки на американских горках. Симулятор поддерживает все известные видеоигры.
Наши симуляторы изготовлены таким образом, что их сборка и установка занимает несколько часов. Необходимая площадь для размещения составляет несколько квадратных метров, питание симулятора обеспечивается посредством одной сетевой розетки.

Конкуренты

КОНКУРЕНТЫ

Наши конкуренты продают по 10-30 аттракционов в месяц и в странах СНГ. Чистая прибыль с каждого составляет до 250 000 рублей .
В проходимых местах в несезон играют 20-30 людей за день, что составляет примерно 100 000 рублей в месяц.


Основные отечественные конкуренты — Fibrum, Vizerra, General VR, Total Interactive Technologies, OcuSpec, Lostroom и Avatarico.

Преимущества или дифференциаторы

Наши симуляторы производятся полностью на нашем производстве. Мы заказываем только самые качественные комплектующие, и при этом у нас самая выгодная ценовая политика.

Финансы

Стоимость продажи симулятора составляет 550 000 р.

Инвестор получает 50% от чистой прибыли работы точки.
Чистая прибыль инвестора в месяц составляет от 44 000, 00 р. от одной точки.
Проект окупится инвестору за 8 месяцев.
За год ЧП инвестора с одной точки составит 528 984 р.
При инвестировании 10 точек (5500000р.),
ЧП инвестора в месяц составит от 440000р., за год от
5 289 840р.
IRR - 92%

Бизнес-модель

Наша главная задача – установить симуляторы на подвижных платформах в ТРЦ республики Крым.
Необходимо сделать SWOT-анализ нашей организации, что бы узнать сильные и слабые стороны.
Основной фактор успеха проекта – выгодное месторасположение точки, так как мы будем ставить симуляторы в самых крупных ТРЦ, это условие будет соблюдаться.
Дополнительными конкурентными преимуществами является привлекательная ценовая политика, а также регулярные рекламные кампании, учитывающие особенности и предпочтения целевой аудитории.

Целевое назначение инвестиций

Финансирование нам необходимо для улучшения качества аттракционов, снижение их стоимости ,расширения кадровых ресурсов.
Мы хотим поставить 10 симуляторов в 10 ТРЦ Крыма.
На открытие одной точки необходимо 550 000 р.:
- стоимость производства динамичной платформы: 120 712 р.
- стоимость комплектующего к симулятору: 255 000 р.
- аренда: 20 000 р.
- оплата труда рабочим: 45 000 р.
- заработная плата администратору на точке : 20 000 р.
- страховые взносы: 19630 р.
- переменные расходы: 23000 р.
Итого : 503 342 р.
Остальные расходы пойдут на рекламу и маркетинг.

Предложение инвестору

50% от чистой прибыли с торговых точек.

Команда или Руководство

Риски

Проходимость людей не будет соответствовать нашим ожиданиям.

Фотографии

Фото 1 - Производство VR-симуляторов на динамичной платформе
Фото 2 - Производство VR-симуляторов на динамичной платформе
Фото 3 - Производство VR-симуляторов на динамичной платформе
Фото 4 - Производство VR-симуляторов на динамичной платформе

Видео о продукте

5,00
1
2
3
4
5
1 оценка

Startup.Network прекращает свою работу в Российской Федерации.

В сложившейся ситуации компания не видит возможности продолжать работу в стране-агрессоре, которая угрожает сегодня как Украине, так и всему миру.

Санкционная политика международной платформы означает:

  • Остановку сайта ru.startup.network. Стартапы из РФ больше не смогут размещать свои заявки на поиск инвестиций на нашей платформе.
  • Остановку проведение Unicorn Pitches Russia. Это значит, что мы больше не будем проводить Unicorn.Events на территории России и допускать стартапы, которые физически находятся на территории РФ, к нашему всемирному конкурсу. Также в жюри не смогут участвовать VC, которые находятся на территории РФ или не выступают против вторжения России на Украину.
  • Остановку приема денег из Российской Федерации в наш Синдикатный Фонд.
arrow_back
RU
more_horiz
close
visibility1892
star0
Добавить в избранное
Удалить из избранных
share
close
thumb_up0
Нравится
Не нравится
Идея
Текущее состояние
Рынок
Проблема или Возможность
Решение (Продукт или Услуга)
Конкуренты
Преимущества или дифференциаторы
Финансы
Инвестировано в прошлых раундах, $
Бизнес-модель
Целевое назначение инвестиций
Предложение инвестору
Команда или Руководство
Менторы-советчики
Лид-инвестор
Риски
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Победы в Конкурсах и другие награды
Изобретение/Патент
Фотографии
Видео о продукте
Презентация