1 АНАЛИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ДЕЛ В ОТРАСЛИ
1.1 Анализ рынка
Рынок технологий виртуальной реальности находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности — используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.
Дополненная реальность (augmented reality, AR) — наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается.
Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х — первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.
Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.
Революция, которую мы сейчас наблюдаем, — это следствие появления так называемой «четвертой платформы» .
Первая платформа — персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х — начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность — следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.
По кривой зрелости технологий (Hype cycle), которую предложила 1995 году исследовательская компания Gartner, сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе -«просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Поэтому мы создаем симуляторы с подвижной платформой не только для продажи юридическим лицам, но и физическим, для использования дома. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой можно хорошо заработать.
Рынок технологий виртуальной реальности к 2020 г. вырастет более чем в 20 раз по сравнению с 2016 г. – с $1,8 млрд до $37,7 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам 2017 г. этот рынок составил $4,9 млрд, то есть вырос на 168% по сравнению с прошлым годом.
По оценкам экспертов компании IDC, к 2022 году объем рынка составит уже $162 млрд. Ключевые глобальные игроки — Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR.
По данным Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA, объем рынка в России в 2016 году составил 700 млн руб. — в 3,5 раза больше, чем в 2015-м. За последний год количество компаний в России, которые занимаются виртуальной и дополненной реальностью, увеличилось почти втрое, до 180 игроков. 83% из них занимаются разработкой контента и софта, остальные — «железом». Основные отечественные игроки — Fibrum, Vizerra, General VR, Total Interactive Technologies, OcuSpec, Lostroom и Avatarico.
Драйвером роста рынка в этом году станут прежде всего продажи оборудования – шлемов и очков виртуальной реальности. При этом поставки более простых VR-устройств вроде Google Cardboard в этом году сократятся на 30%, прогнозируют аналитики, а популярность премиального оборудования, напротив, будет расти. Повышение популярности качественных VR-шлемов и очков в свою очередь приведет к массовому притоку новой аудитории к приложениям виртуальной реальности. Поэтому симуляторы на подвижной платформе являются, и будут являться спросовым товаром на этом рынке.
Рост аудитории VR-контента будет постепенно менять структуру всего VR-рынка, следует из данных SuperData. В течение трех лет большую часть рынка будут составлять продажи VR-устройств, но доля сервисов и ПО будет расти и в 2020 г. впервые превзойдет продажи оборудования: $19,9 млрд против $17,8 млрд.
Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года — пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, — у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.
Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности — $30 млрд к 2020 году.
Как свидетельствуют данные исследования MOMRI, объем аудитории, проявляющей интерес к VR технологиям, только в крупных и средних городах России составляет более 37 миллионов человек, а в целом по России потенциальную аудиторию можно оценить в 60 миллионов человек.
1.2 ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
Наиболее информированными и перспективными потребителями VR устройств и VR контента в России является молодая аудитория (до 35 лет), аудитория с высоким уровнем дохода, семьи с детьми. Среди них доля тех, кто пробовал или хотел бы попробовать VR достигает 60%, а 11% родителей хотели бы купить своим детям VR устройства. Более 60% россиян в возрасте 18-35 лет хотели бы посещать VR кинотеатры, аттракционы, квесты. Внедомашние развлечения больше всего интересны женщинам (мужчины предпочитают использовать устройства дома), а также семьям с детьми.
Таким образом, рынок растет и развивается, инвесторы заинтересованы в проектах виртуальной реальности. Мы хотим стать частью этого рынка и для начала войти в сферу развлечений рынка технологий виртуальной реальности.